Por Kaizar Cantú

Tetris celebró su treinta aniversario este pasado 6 de junio. Tres décadas han pasado desde que Alexey Pajitnov, Vadim Gerasimov y Dmitry Pavlovsky comunicaron su proyecto en código a una Electronika 60. Eso son mil 565 semanas de ver bloques en caída, 10 mil 957 días del Korobeiniki vibrando en el aire, 262 mil 974 horas de jugar a la obsesión por el orden.

Para honrar tanto tiempo de juego, lo mejor que se me ocurre es dar lectura a lo que sucede en Tetris, ejercicio que es un juego en sí mismo. Celebraré un juego jugando otro juego. Pero antes que nada debo aclarar una cosa: esta proposición no pretende encajonar al fenómeno que es Tetris en una narrativa única. Todo lo contrario. Es una invitación a encontrar otras historias, otros sentidos enhebrados dentro del texto. No es muy distinto a esas escenas en las que un grupillo de personajes le busca figuras definidas a las nubes. Todo esto es sana diversión, mas no por ello se descarta la posibilidad de un accidente esclarecedor y, si la piedad existe, feliz.

Comencemos con una descripción esencial de Tetris. La arena de juego es un rectángulo colocado en vertical e inicialmente vacío. Dentro de este recuadro se desarrolla toda la acción, todo el drama. Uno a uno van descendiendo, desde algún punto más allá de la pantalla, bloques compuestos por cuatro cuadrados (tetraminos). Estos bloques vienen en cinco formas distintas: columna, cuadrado, L, T y —¡Dios no lo quiera!— Z. La agencia del jugador está limitada a dos actos: mover los bloques de izquierda a derecha o de derecha a izquierda y rotarlos en ángulos de 90 grados, ambas cosas posibles sólo durante la caída. El objetivo consiste en construir líneas horizontales embonando los bloques que caen. Cada línea formada desaparece en un parpadeo y al jugador se le recompensa con la añadidura de cientos o miles de puntos a su marcador. Si el que juega no cuenta con la pericia suficiente y permite que los bloques se acumulen hasta atravesar el límite superior de la pantalla, pierde.

Una sucesión de eventos bastante burda, ¿no? Podría decirse que hasta maquinal. Al menos un poco. Sin embargo, no puede negarse que dentro de ese recuadro sucede un choque entre dos fuerzas, dos voluntades. Dicho de modo útil para las intenciones de esta pieza: hay una entidad protagónica, otra antagónica y entre ambas se desarrolla un conflicto, del cual es posible extraer una historia.

Hablemos de estas dos entidades. (Considero poco o hasta nada válido acudir al término “personaje”. No existen personalidades ni rasgos definitivos en Tetris, al menos no que sean claramente discernibles. Sólo se perciben acciones y reacciones.) Llamémoslas Γ y Δ, porque le dan un tinte cuasi exótico a sus respectivas líneas. Y eso me agrada.

Γ, controlada por la máquina, es quien (o lo que) deja caer los bloques. Habita más allá del rectángulo y la pantalla, el juego no le atribuye forma física alguna. El único rastro perceptible de su existencia son los bloques que caen. Es más, no hay razón por la cual la caída de los tetraminos sea causa directa de una consciencia. Es posible que los bloques caigan por efecto de un fenómeno ajeno a lo sucede en el rectángulo, como una estampida en una novela de aventuras o la cercanía de un asteroide tremendo. Si es el caso, Γ corresponde no a una entidad, sino a una fuerza, pura e inconsciente.

Δ, controlada por el jugador, acomoda los bloques en caída. Al igual que sucede con Γ, el juego le niega una encarnación perceptible. No obstante, a diferencia de su opositor, los indicios que señalan la presencia de Δ son más propios de una consciencia, en parte porque reflejan los actos del jugador. Sabemos que Δ existe y piensa porque algo acomoda los bloques y lo hace con una intención inteligente. Más interesante aún, a través de ese único acto es perceptible un rasgo de vida, una pulsión: la urgencia. ¿Urgencia de qué? De sobrevivir, por supuesto.

El fracaso en los videojuegos (al menos en los más viejos) suele ir acompañado de una sensación de término. Ese final es tan rotundo que llega a ser equiparable a una muerte. Si el jugador pierde es condenado a la pantalla oscura que antecede al principio; todo progreso —exceptuando el conocimiento— queda anulado y hay que comenzar de nuevo. Fracasar en Tetris no es distinto. El recuadro se cubre por completo de bloques y es como una asfixia. Imagen tan poco amigable.

Δ intenta sobrevivir al caos que cae del cielo o desde más allá, eso que por capricho nombramos Γ. Lo logra sólo si acomoda las piezas, si establece un orden, literalmente. Tetris es eso a fin de cuentas: la historia del combate entre el orden consciente y el caos como fuerza bruta, implacable e infinita.

Y en ese último adjetivo palpita la tragedia del relato. El vocablo final es siempre el mismo: la onomatopeya cruel de un aliento exprimido hasta la sequedad. Tetris sólo termina cuando una de ambas partes se fastidia o se cansa. Siendo que Γ es pura fuerza, un accidente que no deja de fluir, Δ queda a la merced de la derrota y su acecho. No hay triunfo, nada más supervivencia, la pura prolongación de un estado que habrá de cambiar inevitablemente; una victoria fugaz, siempre a un mal paso de convertirse en muerte.

Tetris: un relato de la vida y sus intentos por prolongarse tanto como le sea posible a través del orden antes de que el caos, invariablemente, la aplaste. Un relato trágico, sí, pero también milagroso, de esos que elevan el espíritu de lucha, que testimonian el poder de la voluntad y la inteligencia, de la auto-conservación.

Me estalló un repentino antojo por jugar.

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