Por Kaizar Cantú

A William Gibson no le gusta que su nombre sea asociado únicamente con el sub-género del cyberpunk. Hasta donde sé, le frustra que su obra quede reducida, en el libro universal de las Letras, a unas cuantas novelas y varios cuentos que, independientemente de su impacto e influencia inmediatos, pronto quedaron obsoletos en cuanto a su vaticinio. Su estética corrió mejor suerte, pero no tardó en pasar de moda una vez que superamos la incertidumbre del Nuevo Milenio.

Son razones justas, pero creo que el mismo Gibson está dejando de lado los logros de esas obras que, muy a su pesar, lo definen. Y no me refiero a la exactitud de sus predicciones (es una práctica medio necia la de medir los méritos de un texto de ciencia ficción según su buen tino como ensayo futurológico), sino a lo bien que esculpe, palabra por palabra, un mundo por demás raro pero que de todos modos no deja de parecer comprensible.

Tal vez lo mejor sea hablar primero de lo que es, a grandes rasgos, el cyberpunk; qué lo define, dónde están sus orígenes y cuáles son las obras que lo hicieron popular.

El cyberpunk es, formalmente, un sub-género más de los muchos que conforman la ciencia ficción. Se caracteriza por una estética que favorece el dominio de lo natural por encima de lo artificial, la presencia vertiginosa de la megalópolis y las hibridaciones entre hombre y máquina. A eso se añaden temas de inteligencia artificial, la sociedad informática, excesos, gobiernos corporativos y, permeándolo todo, sentimientos de alienación y soledad. Esto forma parte del cuadro que pinta el sub-género: un retrato del futuro en el que los proyectos de modernización y tecnologización han llevado a la humanidad hacia una nueva y exótica decadencia.

El renombre del cyberpunk comenzó a mediados de los 80 con la publicación de Neuromancer (1984), el debut novelístico de Gibson, pero sus imágenes y temáticas llevaban por lo menos una década apareciendo y desapareciendo en el subconsciente literario. Entre sus precursores más evidentes pueden mencionarse Philip K. Dick, John Brunner, Rudy Rucker y Vernor Vinge, con la larga sombra de Thomas Pynchon proyectándose desde el fondo. Todos ellos contribuyeron al espíritu del sub-género mediante sus ficciones distópicas, sus pesadillas tecnocéntricas, sus grandes conspiraciones y un terror generalizado frente a un mundo que se acompleja y se enrarece mientras uno hace lo posible por conservar aunque sea el rastro más básico de humanidad.

El término “cyberpunk” no es el accidente feliz de algún crítico desdeñoso. La palabra se la debemos a Bruce Bethke, quien la utilizó como título para un cuento publicado en Amazing Science Fiction en el 83. El relato es muy simple, pero entretenido. Trata sobre un grupo de adolescentes que echan mano de sus conocimientos computacionales para hackear bases de datos por diversión, hasta que se les ocurre acceder a las cuentas almacenadas en un banco y extraer varios millones de dólares en créditos. Para colmo, las computadoras son algo relativamente nuevo durante esa época, así que son muy pocos los adultos que saben manejarlas. Esta es la principal fuente de conflicto en el relato, pues el mundo cambia tan rápido que quienes lo controlan y administran sienten cómo se resbala entre sus dedos.

Las obras que hicieron popular al cyberpunk (y a Gibson) son una trilogía de novelas (Neuromancer, Count Zero y Mona Lisa Overdride) y dos o tres cuentos (“Johnny Mnemonic”, “Burning Chrome”, tal vez “Dogfight”) de la colección Burning Chrome, a las que se les conoce en conjunto como la saga del Sprawl. El término “Sprawl”, que puede traducirse en este contexto como “el Derrame” o “la Mancha”, se refiere a una megalópolis —insólita, gigantesca— que se extiende a lo largo de varias ciudades en la costa noreste de Estados Unidos y en la que se desenvuelven los eventos de cada relato.

No obstante lo rico y bien logrado que es el mundo del Sprawl, a Gibson se le recuerda principalmente por su concepción del ciberespacio. Imaginó una realidad totalmente virtual pero de consecuencias y relevancia materiales: una matriz oscura de cuadrícula verde en la que la información viaja y existe en forma de estructuras monolíticas de color neón. Mientras que los cuentos de Burning Chrome tratan ocurrencias extrañas en la vida de quienes habitan el Sprawl, la trilogía de novelas narra la historia de varias conspiraciones que culminan en la fusión de dos inteligencias artificiales y los cambios que éstas ocasionan en la naturaleza y significado del ciberespacio al unir su consciencia (ya unificada) con la totalidad de éste. En medio de todo aquello hay hackers, asesinos, gangsters internacionales, corporaciones corruptas y hasta entidades sin cuerpo que dicen ser espíritus muy, muy antiguos.

Gibson se ha ganado, al igual que otros escritores de ciencia ficción, el mote de profeta. Aunque nadie niega sus aciertos —y él es quizá el primero en señalar sus errores—, me parece que lo admirable de esta porción de su obra tiene menos que ver con las profecías y más con la imaginación. Y quien lea cualquiera de estas historias no podrá negar que Gibson es un hombre muy imaginativo, cualidad nada despreciable para quienes han podido encontrarle el gusto a la Literatura.

El Sprawl es un espacio casi tangible gracias a los detalles que Gibson va soltando a lo largo de su prosa, tan cargada de imágenes que a veces produce una especie de vértigo que a ratos la vuelve difícil de seguir. Hay un enfoque casi obsesivo en las tres novelas con los materiales que constituyen cada objeto, habitación y persona. Cuando un personaje entra a una restaurante, se habla de la madera que cubre las paredes, los químicos que hay en el agua, el cromo que brilla en la superficie de la vajilla. Lo mismo se hace con cualquier artefacto, mueble o pieza de equipo electrónico; hasta un par de anteojos ameritan ser desmenuzados para evidenciar cada uno de sus componentes. De los personajes se menciona lo que llevan puesto, el material del que están hechos la ropa y los accesorios y si llevan algún implante en el cuerpo (dientes de plástico, ojos cibernéticos, brazos mecánicos, espadas bajo el dedo, bancos de memoria externa anexados al cerebro, etc.).

Esta aparente manía por la constitución de las cosas señala hacia una de las cualidades esenciales del mundo escrito por Gibson: la a-naturalidad, presentada al lector como una nueva naturaleza en la que los dos elementos dominantes son el artificio y la composición. Ya nada es completamente natural; todo es 100 por ciento artificial o un compuesto de tejido vivo y partes de otras máquinas. Es un futuro en el que la naturaleza ha sido interpretada como un conjunto de mecanismos intercambiables, modificables, mejorable. Cada ser humano es consciente de que es, en esencia, una máquina muy compleja dentro de una maquinaria aún más compleja, y esta realización queda reflejada en el lenguaje cargado y a veces confuso de Gibson.

La atmósfera es casi siempre melancólica. El Sprawl permanece la mayoría del tiempo sumido en el mismo tono gris de las nubes que asfixian el cielo. En lo alto alcanzan a verse sólo el contorno apagado de los edificios y las figuras que forman el domo geodésico bajo el que existe la megalópolis. Las descripciones evocan en el lector una bruma fría, triste; y cada personaje, incluidas las figuras titánicas dentro de la trama, se convierte en un ser pequeño, mucho más perdido de lo que ya estaba en el universo. Sólo por las noches la megalópolis parece encenderse, revitalizada por la intensidad del crimen y la decadencia que tiene lugar en los rincones ocultos de su laberinto.

Quizá la cualidad más interesante de la realidad creada por Gibson es el surgimiento de una espiritualidad que parte de interpretaciones equívocas de nuevas tecnologías. Un ejemplo: hay algo a lo que sus personajes se refieren como “constructos de personalidad”. Estos son, más o menos, reproducciones de la conciencia de los difuntos. Cuando una persona muere, es posible crear una “copia” de su mente y transferirla a un aparato con forma de prisma o a una terminal cibernética. Son ecos de una persona, fantasmas capaces de interactuar con los vivos. Lo más interesante de estas interacciones es que no distan mucho del contacto con seres del otro mundo. Las consciencias están atrapadas en el limbo que es su máquina, y las personas se acercan a ellas para pedir consejo, perspectiva, a veces hasta vaticinio, como si se tratara de oráculos. En un mundo saturado de tecnología, Gibson encontró la manera de introducir un elemento que vincula a lo espiritual, aunque sea de una manera algo retorcida. No importa lo técnico que se ponga el mundo, siempre habrá lugar para la superstición y el misticismo.

Reitero: con tres novelas y un puñado de cuentos, Gibson creó un mundo estimulante y evocativo, lleno de pequeños detalles que le añaden relieves tanto de realidad como de poderosa fantasía. No encuentro la manera de expresar lo mucho que hay que disfrutar entre sus páginas. Supongo que lo diré así: es un verdadero logro de la imaginación.

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