Por Kaizar Cantú

Una de las bondades de nuestra época súper-saturada de información es el acceso rápido y fácil a expresiones culturales de épocas anteriores. En la Red es demasiado fácil enterarse de la existencia de tal o cual movimiento pictórico, literario o cinematográfico, y, si hay suerte, no es difícil ni tardado encontrar muestras o a veces hasta catálogos enteros (y gratuitos) de aquellos productos únicos de las circunstancias y sensibilidades de sus respectivos tiempos.


Creo que de entre las artes, una de las más beneficiadas, si no es que la más beneficiada de entre todas por este fenómeno, ha sido la música. Si nos permitimos ignorar las problemáticas legales por un momento, plataformas de contenido audiovisual, como YouTube, en combinación con wikis y otros sitios de naturaleza enciclopédica, han creado un ambiente propicio para la apreciación y el conocimiento de la música en sus muy variadas propuestas a lo largo de la historia reciente. Cualquier curioso puede encontrar un artículo general sobre algún género que le guste, echarle un vistazo a la lista de bandas más influyentes, buscar su discografía en YouTube y dedicar una tarde entera a escucharla, a identificar sus raíces, su evolución, su influencia. Hoy más que nunca es posible educar y ampliar el gusto, y es esta posibilidad de una educación musical democratizada lo que contribuye a la comprensión y apreciación del espectro proyectado por las artes musicales.


Menciono esto porque, después de semanas de estarlos escuchando en playlists de YouTube, ahora tengo un aprecio renovado por los soundtracks de videojuegos, y si algo hay de verídico en las conversaciones que he tenido al respecto, no estoy solo en mi apreciación de este género que tan poca atención recibe entre los amantes de la música.


La música en los videojuegos comparte mucho con la música en las películas. Está ahí para ambientar la acción, como complemento de las imágenes que corren en pantalla. Su función es la de una herramienta de apoyo, y mientras menos se note, mayor es su efecto, lo cual es una verdadera lástima, pues hay soundtracks con piezas que trascienden su labor complementaria y se convierten en verdaderos deleites auditivos.


El problema con la música en los videojuegos es que, a diferencia de la que se escucha en las películas, que progresa y se desarrolla a la par de lo que sucede en pantalla, ésta permanece anclada a los tiempos y acciones del jugador. Si a éste le toma 10 minutos terminar un nivel, o la sección de un nivel, la música tiene que prolongarse hasta alcanzar esos 10 minutos. Por esta razón, las composiciones para videojuegos suelen ser breves y cíclicas, diseñadas para escucharse en loop. Pero aún con estas limitaciones encima, los compositores han sido capaces de crear pequeñas maravillas que se hacen sin problema de algún rincón en la memoria.


El primer ejemplo que me viene a la mente es “Aquatic Ambience” (Donkey Kong Country). El track adorna todos los niveles subacuáticos en el juego con una melodía hipnótica, relajante, pero que es atravesada por un aullido agudo y electrónico que nos advierte de los peligros que rondan bajo el océano.


Todo el soundtrack de la trilogía de Donkey Kong Country (compuesto en buena parte por David Wise) cuenta con piezas memorables. Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest tiene “Stickerbush Symphony”, una tonada melancólica y etérea que acompaña al jugador en su paso por una selva de espinas en el cielo, y “Mining Melancholy”, dirigida por pequeños ritmos metálicos y acentuada por el profundo tarareo de unas voces que dibujan la tristeza de los hombres que trabajan con sus martillos en las entrañas de la Tierra. Donkey Kong Contry 3: Double Trouble tiene, por su parte, “Hangin’ at Funky’s”, una pieza muy de jazz que no ambienta más que un menú en el juego, pero que es perfecta para sentarse, echar los pies sobre algún mueble y esperar a que sucedan las cosas.


Estos son, por supuesto, tracks muy tranquilos, casi apaciguadores. Hay juegos que favorecen un sonido más acelerado. Tal es el caso de toda la serie de Battletoads, trabajada también por David Wise, cuyo soundtrack está construido sobre la energía del rock pesado. Cabe mencionarse “Defend the Vulture” de Battletoads, “The Hollow Tree” de Battletoads in Battlemaniacs y “Title Screen”, de Battletoads & Double Dragon. La elección es más que adecuada para la estética del juego, llena de imágenes que cruzan la fantasía y la ciencia ficción con violencia que se exagera hasta caricaturizar. Otros ejemplos de esta energía los encontramos en el soundtrack de Wild Guns“Carson City”, “Ammunnition Depot”, “Boss Theme”— y el de Spider-Man & Venom: Separation Anxiety“Main Title”, “Staff Roll”-.


Hay juegos que optan por mezclas variadas. Killer Instinct despliega tracks que abarcan desde el trip-hop (“Yo Check This Out”, “Freeze”), el techno (“K.I. Feeling”), industrial (“Full-Bore”) y géneros para los que no tengo nombre (“Tooth & Claw”, “Ya Ha Ha”). El soundtrack the Super Street Fighter II es prácticamente una compilación de world music (Brasil, India, España, Japón, etc.) distorsionada por una visión estereotípica y el sonido de los instrumentos electrónicos.


También existen rarezas. “The Flying Duckman” (Maui Mallard in Cold Shadow) ofrece otra propuesta del sonido adecuado para los ambientes acuáticos, combinando un silbido metálico con burbujas, campanazos, los rechinares de un barco hundido y el eco de un acordeón que viene y se va, como si no supiera en cuál de los dos mundos le gustaría quedarse. “Boss Battle” (Contra 3: The Alien Wars) le da forma audible a las sensaciones de extrañeza y terror presentes en una batalla contra lo alienígena. “Metro City Subway” (Final Fight) presta sonido a una pelea entre las paredes azules y los vagones del metro con lo que parece un órgano que produce tonos metálicos, mientras al fondo suena el golpeteo crudo de lo que podría ser un tambor o un palo de madera estrellándose contra una caja de cartón.


Podría continuar, sin control ni orden, pero creo que por ahora es suficiente.


Vale la pena echarle un vistazo a la música compuesta para videojuegos, particularmente durante la década de los 80 y los 90, y aún en los primeros años del nuevo milenio, cuando la maquinaria no era capaz de procesar y reproducir sonido como ahora. Las limitaciones del medio posibilitaron composiciones que suenan ajenas a mucha de la música ubicada cómodamente en otros géneros. A mi parecer, es esa misma extrañeza lo que les da su encanto y define su valor como piezas musicales.

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